歷史沿革

歷史沿革

始於 2004 年

Maarten Noyons 在 2004 年創立這項大獎。 從初期僅 85 件參賽作品的小獎,時至今日儼然成為年度盛事,平均每屆都有來自世界各地 600 多個工作室一較高下!

Maarten Noyons 分享說:「2004 年我們剛起步的時候,可是費盡千辛萬苦才找到 85 件參賽作品。其中 Sumea(現為 Supercell)、Gameloft、Kaolink、Com2Us、Macrospace(現為 Glu)等先驅都還在為 176 x 220 像素的手機製作遊戲。遊戲程式大小甚至必須小於 1 MB。如今,大多數遊戲都是在 2,048 x 1,536 解析度的行動裝置上玩,很多遊戲程式大小甚至超過 1 GB!

Maarten 回憶「當時我們才花半天就評完全部 85 款遊戲。其中大部分甚至還是半成品。如今,參賽遊戲多達一千多件。2016 年起,更得先交由 200 名預選評審篩選,先決定 100 件決選作品,再由 20 名評審在 2 天時間密集玩遊戲,才能自 100 件決選作品中選出優勝者。評審主席 Joony Koo 說「現在不只是遊戲數量增多而需更多時間評審,更要投注更多時間瞭解遊戲與其中許多關卡,有些遊戲甚至還有許多集。

IMGA 得以和許多國家的遊戲開發者取得聯繫。2004 年的報名作品大部分來自歐洲或美國。如今,參賽遊戲可說是廣布世界上每個國家的工作室。同時來自南美洲、亞洲、中東和非洲的作品數量逐年上升。

人們開始製作行動遊戲時,他們採用的開發工具是 Java J2ME。後來許多平台相繼推出後,即便平台業主誘之以利,IMGA 依舊堅守中立、不願偏厚任何特定平台。「早期,每年都有新平台推出。所有平台都在爭取與開發者搭上線的機會。IMGA 創辦人 Maarten Noyons 說:「就我計算,在 2008 年至少有 14 個平台: J2ME、NGage、iOS、Android、Limo、Flash Lite、Symbian、Brew、Meamo、S40、i-mode、QT、Blackberry OS、Bada。」  現在,大部分的遊戲都以 iOS 或 Android 製作,經常兩者皆有。

IMGA 與 GSM 協會(全球行動通訊系統的世界組織)在 2006 年簽訂合作關係,趁 GSMA 舉辦全球行動通訊大展(MWC)期間在巴塞隆納舉行 IMGA 頒獎典禮。在全球行動通訊大展(MWC)於 Fira Barcelona 如火如荼進行同時,我們在同一地點的私人研討會場地進行結合頒獎典禮的半日高峰會。2013 年合作關係告終,IMGA 遷至舊金山。

螢幕截圖 2

時至今日,國際行動遊戲大獎(IMGA)歡慶行動遊戲成功已逾 10 個年頭。

2004 年在蒙地卡羅 IMAGINA Festival 展開後,大獎已評審來自世界各地的上千款遊戲。

IMGA 每年都收到來自世界各地形形色色遊戲開發者提交的作品,其中包括獨立開發者、科學家和研究員、藝術家、博士生,還有前 10 大遊戲發行商和開發者。

大獎一直以來被視為展現新科技、藝術、設計和遊戲趨勢的重要場合與機會。 
IMGA 首先發掘全世界最早的熱門遊戲,例如《憤怒鳥》、《無盡之劍》、《Edge》、《Candy Crush》及《陰屍路》,如 Supercell(前身為 Sumea and Digital Chocolate)的頂尖遊戲工作室,及擴增實境(AR)、適地性遊戲(LBS Games)、早期的大型多人線上遊戲(MMOs),到今日的虛擬實境(VR)等眾多尖端遊戲科技。

你現可在我們的網站閱讀 IMGA 的完整歷史沿革! 它是個獨特的資訊來源,可為開發者、發行商和玩家帶來啟發。你可從中發現過去從未發表的絕妙概念及早至 Java 遊戲時代的豐功偉業。