Winners & nominees 3rd IMGA SEA

大相撲:橫綱之路

Studio/Developer
吳 嘉沅
Country
Taiwan
Website
Video of the game
get this game
  • Share this game on

    About 大相撲:橫綱之路

    2016年2月中開始提案,定義做一款提供玩家與玩家進行線上撮合對戰的遊戲,同時定位遊戲必須具備文化傳遞的功能與多元發展的可行性架構。

    2016年3月底從摔角、拳擊與相撲等多項運動題材資料中選定擁有1500年文化歷史的日本大相撲做為遊戲主題。

    2016年5月中以2.5個人員的研發人力完成第一版的Demo,實現以陀螺儀操控角色移動與角色間碰撞。

    2016年6月底完成第二版的Demo,實現利用點擊畫面招式技能iocn來發動攻擊進行相撲比賽,但是團隊希望做出不需要點擊畫面的戰鬥操作,進入新操作方式的發想、提案、討論與製作。

    註:我們希望做出戰鬥(比賽過程)不點擊畫面的主要目的是,希望做到讓玩家既使只能空出一隻手也能夠玩遊戲。因為手機的輕巧就是希望攜帶方便,利用手指滑動螢幕就是希望讓消費者單手就可以操作手機。那麼,我們做手機遊戲卻還要求玩家必須兩手才能遊玩遊戲這不是違反了手機原始的設計概念嗎。其次,大多數手機用戶最常使用手機的方式為單手的操作,其原因不外乎是外出的移動過程,有時是開車、騎車或者搭乘公車等方式,很難出現雙手大多數時間都是空閒的情況。縱使是等車、排隊的時候,手上不免大包小包。所以才會希望做到遊戲能單手玩,尤其是在戰鬥過程中這樣需要花費玩家最多時間的部分一定要做到單手能玩,而且不需要再額外點擊畫面icon進行招式技能的施放。

    2016年8月中,實現第三版以快速搖動手機進行招式技能發動的Demo版,但是效果很差,會影響玩家的遊戲體驗、難以控制角色移動、發動時機很難掌握等問題。團隊再次進入檢討修正的階段,重新思考遊戲的操控方式。

    2016年10月底,實現第四版招式改為隨機發動的Demo版,雖然解決了不需要點擊畫面發招的目標。但是,純隨機發招的戰鬥過程玩家可以自行操控的部分太薄弱,體驗不佳。團隊認為遊戲必須給玩家一定程度的可掌握性,讓玩家更容易投入在遊戲的過程中。

    2016年11月中,實現第五版踩踏對手腳下四周不同方位的招式發動區,讓玩家以不斷走位來尋找發動招式的機會,並將對手推出比賽場外取得勝利,也就是現在正式上架版的戰鬥原型。

    註:開發至此人力為2.5個人(每月),製作人兼主企、主美;一名客戶端程式以及0.5名Server程式(因他還有其他專案要協助)

    2017年5月中,加入PVE(玩家對電腦)的挑戰場館系統,主要是因為日本大相撲職業比賽場地一共有【大阪體育會館、兩國國技場、福岡國際中心、愛知縣體育館】共四個主場館。為了讓玩家能夠了解各場館的歷史背景,以及傳遞真正的相撲力士選手位階提升就是在這四個國家級場館中進行的。所以,我們決定製作這一個系統,也讓玩家在挑戰各場館力士的過程中,學習到更多的招式技能豐富遊戲戰鬥時的變化與樂趣。

    註:相撲力士的相撲招式也是經由部屋師匠、學長所傳授及在比賽實戰中學習成長的。

    註:各場館的駐館力士都有各自的小故事以及自己的發話口白,在這些文字內容中我們加入了大量的相撲文化介紹與知識,希望藉由這些可愛的力士角色來傳遞更多相撲文化給玩家了解。

    註:PVE(玩家對電腦)的場館中加入【一般部屋】的目的是表示所有相撲力士都是來至於不同的部屋,而且日本相撲協會也只承認有部屋歸屬的力士才是職業力士,也才可以參加正式的相撲比賽獲取相撲的職業位階。

    註:PVE(玩家對電腦)的場館中加入【桃園中正公園相撲場】的目的是,台灣日據時期只有桃園中正公園才有全台唯一一座日本大相撲的比賽場館與土俵。此外,台灣今年2018/07月21日在桃園舉辦世界青少年相撲錦標賽共17國62位選手參賽。

    相關新聞:https://cnews.com.tw/131180721a05/
    註:福岡國際中心與愛知縣體育館排定於2018年八月後進行製作。

    2017年8月底,陸續加入角色造型裝備、社交與好友系統、信件與系統設定等基礎系統。

    註:開發至此人力提升為6人(每月),新加入一名企劃、一名UI/UX的客戶端程式、一名美術以及Server程式一名(完整投入本案)。

    2017年10月中,優化PVP(玩家對玩家)撮合系統,提高PK的同步率。這部分團隊還不是很擅長,截至目前為止還有一些仍需要再優化的部分需要持續進行。

    2017年11月底,新增拋飛、連擊、爆擊、力道防禦與攻擊力防禦等新招式,讓招式組合更多變,戰鬥內容更豐富。我們希望【大相撲:橫綱之路】能成為玩家想到就想玩一場,每一場都想嘗試不同的招式組合與全世界不同的玩家打上一場簡單、快速、有趣的相撲比賽。

    2018年2月初,發布新聞稿展開第一次(安卓版)的不刪檔封測,兩週後依據玩家回報的建議與後台數據進行PVE(玩家對電腦)的挑戰模式難度進行調整。

    2018年4月初,發布新聞稿展開第二次(安卓版)的不刪檔封測,兩週後依據玩家回報的建議與後台數據進行各系統的調整與提高使用者體驗相關的UX優化,並加入更多引導和提示說明。

    目前團隊正在處理iOS版本的開發以及優化PVE(AI運算)數據量的問題,同時準備參加台北舉行的2018TGDF indie space展覽,這也是團隊的首次參展,大家都非常期待與玩家面對面的實際接觸。希望能藉由積極的參展獲取到更多玩家寶貴的反饋與建議。畢竟,身在開發環境久了,有很多時候的設計會太過於一廂情願,不一定能與市場貼合,團隊是需要更多外部的建議與發現的才能越做越好。
    相撲是日本的國技,已有超過1500年的歷史,其源於古代祭典舞,漸轉成為武士訓練武技的一門。步入近代後,逐為現代知名競技運動之一。身處遊戲產業的我們希望遊戲也可以扮演起文化傳遞的角色,以遊戲做媒介,以遊玩體驗來帶入相撲競賽的過程,介紹相撲文化的內容以及傳遞相撲力士所追求(心、技、體)的奮鬥精神。

    大相撲:橫綱之路的另一個嘗試,捨棄複雜操作,只要搖擺手機就可以玩。在這個手機產品爆量的時代,消費者已經沒有心力去一一學習每一款遊戲各自複雜的系統與操作。我們希望【簡單上手、輕鬆遊玩】的操作方式,可以讓5歲以上孩子輕鬆駕馭、讓繁忙的現代人在短暫的等車、排隊時間就可以玩完一場有趣的相撲比賽。讓遊戲回歸紓解身心壓力的存在目的,讓老少有機會一起玩(PK模式),全家和樂。

    手機的發達與普及造就現在便利、快捷、忙碌與緊張高壓的生活,人手一隻的手機,使得人們的習慣性長時間關注手機訊息,不經意地疏離了真實與他人互動交際的人際關係。大相撲:橫綱之路希望承續前述,讓人人都能簡單上手、隨時都可以跟親朋好友連線來場短時間的比賽對戰,藉由遊戲的勝敗結果來引發討論與互動,就像是大家一起玩桌遊時的真實互動與開心交誼。縮小彼此間的疏離感,也增進友誼。

    大相撲:橫綱之路只是我們一個小小團隊的開始,其中有很多大大的夢想與希望,現在資源雖然不多,知道這款手機遊戲的人還很少很少,但是,我們仍相信遊戲所要傳達的熱情與樂趣一定能帶來更多被共鳴的朋友支持與喜愛。

    也感謝能有機會參與這次的獎項,也辛苦各位持續推動遊戲產業的默默耕耘與努力。

    We dished up a proposal of a multi-player online matching battle game in 2016. At the same time, we decided to make a game that must have feature of culture transmission and the possibility of diversified growth.

    The mobile phone is light and easy to carry. What you only need to do to manipulate your mobile is touching or sliding the screen. Therefore, we adhere to make a game which players can play in the single hand.

    After 2 years of development, we' re now preparing for IOS version and continually optimizing our game system. Also, we' re ready to join 2018 TGDF indie space exhibition in Taipei. It is our first time participating an exhibition. We are all awaiting to contact with players face to face, and hope to receive replies and suggestions from some positive players.

    Sumo is Japanese national sports which has more than 1500 years history. It was originated from ancient ceremony dance, and became a part of the samurai' s martial arts training. Now, sumo is already one of the famous competitive sports. We expect our game can be the culture pusher, introducing sumo and the spirit what the sumo wrestlers are seeking for to our players.

    Sumo : The Road of Yokozuna is the begin of our team. We have a lot of dreams and desires. Although we are not very famous, but we still believe the passion and fun what we want to deliver will must be received.

    What makes my game unique?

    【大相撲:橫綱之路】只要擺動手機就可以跟全世界的玩家一起玩的競賽遊戲,縱使單手操作依然可以順利進行比賽。不需要額外花時間學習操作,五歲以上的小朋友都可以直接開打。

    Sumo : Road of Yokozuna is a competitive game. you can play with other players all over the world . Even if you play in single hand, you can also play it smoothly by swinging your mobile. You don' t need extra times to learn how to play, 5 year-old kids can play it immediately.

    Why could my game win an award?

    【大相撲:橫綱之路】沒有過多華麗的畫面,也沒有過多繁雜的系統,以小團隊的我們來說真的也做不到。

    我們能做的就是找回遊戲本來該帶給玩家愉快的遊玩體驗的存在目的。以及,我們希望讓遊戲不單純只能是遊戲,讓遊戲也可以是承載文化傳遞的平台,讓用戶在遊戲的過程中收穫到更多文化的知識,進而因了解而接觸它、喜歡它,甚至發揚它。

    現在我們由傳遞相撲文化開始,之後我們也能成為空手道、跆拳道、劍道等文化的推手,甚至於是其他文化的推手。

    Sumo : Road of Yokozuna do not have many beautiful scenes or complex system.

    We want to get back the original intention that game should bring happy game experience to players. We expect this game will not only be a game, but also a platform for culture transmission.Players can receive more and more cultural knowledges when they are playing games, and popularize this culture because they love it.

    Now we start with spreading Sumo culture, and expect we can be the pusher of Karate, Taekwondo, Kendo, or many other cultures.